Модуль 7. Урок 2. Вирусные механики и геймификация
Цель урока:
Показать, как использовать игровые и вирусные приёмы в партнёрских кампаниях, чтобы усилить вовлечённость, повысить органический охват и сделать кросс-активации незабываемыми для клиента.
1. Что такое вирусность и геймификация в маркетинге
Вирусный эффект — органическое распространение информации, когда пользователь сам становится каналом дистрибуции.
Геймификация — применение игровых элементов (баллы, уровни, челленджи) в неигровом контексте.
Для кросс-маркетинга это способ:
вовлечь аудиторию глубже;
стимулировать органический охват;
объединить комьюнити двух брендов в рамках «игры».
2. Вирусные механики в кросс-акциях
«Пригласи друга и получи бонус для себя и него»
Классика реферального маркетинга с двойной выгодой.
Пример: «Поделись ссылкой и получи 10% скидку, а твой друг — подарок от партнёра».
UGC-конкурс с двумя брендами
Пользователи создают контент с продуктами обоих брендов.
Пример: «Сними рилс с нашей футболкой и с напитком от партнёра — выиграй коробку с подарками».
Вызов или челлендж
Совместный флешмоб или челлендж в соцсетях.
Пример: «Пройди фитнес-челлендж + кулинарный челлендж — получи доступ к закрытому мероприятию».
3. Геймификационные элементы в кросс-кампаниях
Баллы за активность у обоих брендов
Пример: «Зарегистрируйся у нас и у партнёра — получи 100 баллов, обменивай на призы».
Квест или «маршрут»
Клиент проходит шаги у разных брендов, собирая «штампы».